2007/11/09

日本でのセカンドライフ成功には経験創出の場の提供が必要

野村総合研究所が11月9日に、「セカンドライフ」の日米における利用実態調査の結果を発表した。

米国の利用者は「セカンドライフ」を仮想のアイテムや土地・建物の創造・所有やコミュニケーションの場として利用する傾向が強いのに対して、日本の利用者は体験を重視するという利用スタイルやニーズに違いがあることが浮き彫りとなったという。しすて日本において企業が「セカンドライフ」をビジネスに活用するためには、利用者に対してより良い「経験創出」の場を提供することが重要であるらしい。

日本在住のインターネット利用者約10万人に対して、「セカンドライフ」の利用経験などに関する事前調査の結果、日本での「セカンドライフ」認知度は53.6%だった。「ログインしたことがある」という回答者は2.4%で、その中から1000人を無作為抽出して「セカンドライフ」利用について尋ねたところ、「面白かった。今後も継続的に利用したい」と感じている人は27.1%に留まった。
さらに、アメリカ在住の「セカンドライフ」利用者317人にもアンケート調査を実施し、日米双方の利用者の「セカンドライフ」に対する魅力を比較したところ、全般的に米国の利用者の方が日本の利用者よりも魅力を感じている。

米国の利用者が、「セカンドライフ」の魅力として挙げた上位3項目は「自分のアバターを作って着飾れること」「他の人とテキストチャットを楽しめること」「モノ(オブジェクトやスクリプト)を作れること」であり、米国では創造・所有やコミュニケーションの場として「セカンドライフ」を活用されている傾向がみられる。一方、日本の利用者は「企業の島や建物を見られること」「自分のアバターを作って着飾れること」「イベントやテーマパークなどで遊べること」が多く、米国の利用者と比べて「セカンドライフ」で得られる体験に魅力を感じていることが分かった。

日本の利用者に対して、「セカンドライフ」参入企業の土地や店舗が面白いと思う理由を聞いたところ、「役に立つ情報があるから」「人が多く、にぎわっているから」「楽しい仕掛けがある」が上位を占めており、経験価値が向上する場であることを重視する傾向がある。 日本企業が「セカンドライフ」にビジネス参入するにあたり、三次元仮想世界の特性を活かした商品説明や、従来のWebサイトでは実現できない経験を提供するなど、顧客により良い「経験創出」の場を提供することが今後の課題となるだろうと分析している。






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